ロッコ日記

一日一日があっという間に過ぎていくので色々書き残すことにした。日記・雑記もろもろ。

DF☆大反省会!その2

 

 

このブログの存在は忘れていなかったものの、
色々なごたごたが重なって前の記事から随分空いてしまった。

つらい時期は過ぎ去りました。ご心配かけてすみません。

では反省会について。

 

Ⅰ.ストーリー構成・セリフなどシナリオ部分に類する物(前編)
Ⅱ.マップ・ダンジョン構成や戦闘などのゲームデザインやシステム部分に類する物(中編)
Ⅲ.音楽・効果音関連(後編)

 

前回はⅠについて反省しましたね。長々と。コメントありがとうございます。
今回はⅡについて色々と反省点とか書きます。
ぜっっったいにストーリー以上に問題点が多い。

もちろんネタバレ注意です。
その他の注意などは前の反省会そのⅠの記事をご覧下さいということで割愛。

 

今回も長くなります。 

まずはマップについて。

 

1.序盤の謎な現代マップ


左の壁が見えない亜空間教室からこの物語が始まる。
まぁ教室はまだマシ。問題は学校を出てからの町マップ。
道路が無駄に広い。謎舗装。謎柵。
日本っぽい地味な感じを目指したけれど、結果特にマチ(異世界)と何のギャップも無いビジュアルになってしまった。何故か煙突がある家
特に道路の幅は致命的で、ツクールに慣れない頃に何も考えず作ったせいで、
場所移動の処理がめちゃくちゃ面倒臭いことに……。

 

公園周りの家も酷い。というか公園も広すぎる。
砂場とブランコと一脚のベンチしか無いって
公園作った市町村はどんだけ予算無いんだよ……。

 

サキコが幼少期を思い出すシーンでは、幼いサキコに現代マップを歩かせて
色々な人に話しかけさせるような展開の仕方を想定していたけれど、現代マップがあまりにも栄えないことと展開が遅く長くなるのでやめた。

 

2.各所あるだまし絵のようなマップ


現代だけならともかくサキコが橋から落とされて、おねえさんと出会った谷底らへんも酷い。
前回の記事でも触れたけれど、歩いていてワクワクしないし楽しくない。
いや、この時点でワクワクはしなくていいのかもしれないけど、敵も出てこず、謎解きも無く、一マス調べてジャンプが出来る程度のマップは果たして楽しいのか。楽しくない。
それにこの一マスを調べてジャンプさせる仕掛けも、
気付く人がいないんじゃないかという指摘を受けている。

 

何故そんな仕掛けを作ったのかというと、
「おねえさんに話しかける」行為のチュートリアルを入れたかったのと、歩いているだけではなく何かアクションが欲しいなと思ったから。
でも作るなら作るでもう少しジャンプを生かしたマップに出来たら、
序盤がもっと楽しくなったのではないか。

 

あとはマチの北、森への入り口マップとかも良くない。

殺風景といえば実ははじまりと終わりの丘はもっと地味だったし、マチに入る門がある草原もめっちゃ四角四角していたし、壁のマスの数が合わずだまし絵のような所は頻繁にあったのだが、これらは超スーパーマップアドバイザーばじるさんと不具合発見レジェンドのかげろうさんの指摘・打ち合わせで大分救われた。
これからもよろしくお願いします(?)

 

二章の海や城を作ったあたりからこなれてきたらしく、
三章の谷に至っては割と好評だった。(季節転換の仕掛け含め)
序盤に作ったマップを今作り直せばマシになるのかもと思うけど、完全にマップが自分のイメージに定着してしまっていてどう作り直せばいいか分からなくなっている。

 

3.マチのつくり


どっちかというと序盤よりこっちの方が作り込みたい。マチ。
恥ずかしながら水の都とも呼ばれるイタリアのヴェネチアを再現したかった。
もっと立体感あるマップにしたかった。
でも、なんだかんだで一番歩き回るマップなので、広すぎないようにも配慮したかった。
出来たのは平面的で特に美しくもないマチだった。
住人が住む建物も、マトモなのは図書館くらいだ。

 

街灯などを配置して、徐々にマチに灯りが灯っていくような仕掛けを考えていたけど、
VX用で良い素材が無く、作れそうな人もいなかったので有耶無耶になった。

異世界なんだから、マチくらい美しくファンタジックなマップにしたいものだ。


ただ、機能的には丁度良い大きさになったとは思う。
ゲーム中盤でサキコが一人で歩く暗い通路も、うまくミレちゃんとの掛け合いが出来たし、終盤マチでのミレとサキコの追いかけっこが思った通りに再現出来たので、そこは満足している。

 

拠点の中も、思えばこんな細長く無くて良い気がする。
序盤に作ったマップは問題点がほんと多いな。


次はシステム面。

 

4.何もかも中途半端な戦闘


DFを特徴の無いゲームにしている要因の一つは、戦闘という要素だと思う。

戦闘の内容は一旦置いておいて、まずその存在意義について考えたい。

 

DFは、ストーリー重視のゲームだ。
先輩が「語るゲーム」と解説して下さったけど、まさにその通りだ。めっちゃ語ってる。
新しいイベントが早く見たいプレイヤーにとっては、道中のレスレスは邪魔でしかない。

 

では何故導入したのか?
主人公が成長するRPGを作りたかったからだ。
ターン制のサイドビュー戦闘を作りたかったからだ!!
熱い戦闘曲を作りたかったからだ!!
ぶっちゃけDFでやる意味は無かったかもしれない。

 

やる意味は無かったのか?無いなら作ればいいじゃないか……ということで、
拘りを優先し、戦闘が存在するなら存在するで、もっと面白い感じのものを作れば良かったなぁと反省している。

 

じゃあ戦闘のどこが面白くないかを反省点として書いていく。


・「こもの」を拾っては使う戦闘形式
→使う意義があまり無く結局「たたかう」のゴリ押しになりがち
・威力の低いこものはゲームが進むほど使われなくなるのでリュックに貯まって邪魔
・「こもの」を使うことで必殺技が打てる
→必殺技を使う必要があまり無く、「キリョク」を貯める必要もボス戦くらいしかない
→「コージエン」のごり押しでなんとかなるレベル
・必殺技の種類が少ない、弱い
・必殺技をなかなか覚えない、レベルは上がるのが小刻み

 

これらを踏まえて、自分なりに考えた改善案を書きたい。
その前にコンセプトを書いておく。

 

DFでここは守りたいというコンセプト
・シンプルで難しくない、ゲーム初心者でも詰まらない戦闘
・低レベルでは攻略が必要で、高レベルでは楽に倒せる
・手早く終わる
・暴力的な表現は出来るだけ避ける

 

個人による修正が可能なレベルでの改善案
・レベルがさくさく上がるようにする
・楽しい感じの必殺技を覚える
・楽しい感じのこものが手に入る
・敵のHPを増やす等、何とかして「こもの」に頼らざるを得ない戦闘にする
・レアエンカウントを設定、レアドロップを設定

 

検討案
・戦闘の存在意義を思い切って変える。「テキスト収集のための戦闘」
→追い払ったレスレス・使ったこものを記録する読んで楽しい図鑑等を作成
→「ストーリーや世界観を楽しみたい」プレイヤー(=DFのコンセプトを好むプレイヤー)にとっては良いかもしれない

・「こものを調合システム」を導入する
→「こもの」が直接手に入るのではなく、「こものの素」が手に入る。
 それらを調合して、好きなこものを量産して使うシステム。
 入手方法は購入・ドロップ・ダンジョン・マチ等。
 例「はなびの素」×「ねずみのしっぽ」=「ねずみはなび」
  「はなびの素」×「ふつうの紙」=「フキダシはなび」とか……

(ねずみのしっぽはあれですね、某ゲームと被っているような気がしなくも無い)


・「こものコンボ」を入れる
→せっかく二人旅で、「二人であること」が重要なゲームなので、二人が協力し合うようなシステムを入れたい
→具体的には……
 ①サキコとおねえさんがそれぞれ「フキダシはなび」を戦闘中に使う
 ②二人目が「フキダシはなび」を使ったら、使い終わったタイミングで「コンボ発動」
 ③「スーパーフキダシはなび」的な感じで全体攻撃が敵に発動する
 ④「こものの組み合わせ」で発動するコンボが違う
 ⑤「コンボ発動」したら、二人のキリョクが大幅に上がる

→特に④が苦労しそう。というか絶対手間がかかる
→これが実現したら、戦闘がかなり爽快感のあるものになる。多分
 必殺技もバンバン打てるし……


優先度かなり低いけどあったらいいな案
・必殺技にカットイン入れる
→サキコ、おねえさん、ココ、ミレ、パパ

 

戦闘に関しての反省点と改善案は以上。
次はダンジョンに関して。


5.手抜きダンジョン


謎解き重視のレスレスの森、ストーリー重視の遺跡、
演出重視の谷、何も重視していない塔がDFのダンジョンとして出てくる。
それぞればらばらのコンセプトなのは賛否両論あると思う。
でも塔はちょっと手抜きすぎたのではないかと反省している。
このダンジョンは、何も重視していないと言うよりも、「早くボスの所まで行かせること」を重視している。
謎解きとかごちゃごちゃ足して、良いものなのか。うーん。

 

 

とりあえず、マップ・ダンジョン構成や戦闘などのゲームデザインやシステム部分に類する物はこれくらいだろうか。
絶対何か書き忘れている気がする。
この記事に関するコメント、もっと反省点あるだろコメント、改善案など是非お寄せ下さい。


次の記事はみっっっちりとDFの音楽解説をする予定です。